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viernes, 29 de noviembre de 2013

Buenas y bienvenidos a una nueva reseña, continuando con la mini-serie a cargo de Andy Kubert, "Damian: Son of Batman". Cómo bien sabrán, ésta explora los acontecimientos que toman lugar en el posible futuro en el que Batman muere y Damian toma el manto del Murciélago.


El número hace su apertura directamente desde el final del número anterior, en donde vemos a Bruce Wayne en la Bat-Cave con intenciones de detener a Damian de la matanza que estaba llevando a cabo contra villanos como Killer Croc, Clayface, Jacknapes, etc..

Bruce y Damian tienen una discusión fuerte, en la cual se nos revela que el Batman que murió en el número anterior era Dick Grayson, siendo esto explicación suficiente para la aparición de Bruce.
Bruce, habiendo perdido total confianza en su hijo, comienza a arremeter contra él, los dos comienzan un fuerte enfrentamiento, el cual culmina con Bruce siendo atravesado por un gancho a manos de Damian quién, sorprendido y asustado, se va tras ser regañado severamente por un Alfred para nada contento.


Seguidamente, podemos apreciar a Damian en una iglesia, “confesándose” ante un cura, el cual suponen muchos, por su aspecto y sus conocimientos, es James Gordon. Damian le expresa preocupado su situación, el cura reacciona con firmeza y le responde que debe encontrar el perdón por sus actos y redimirse para obtener el perdón de su padre, por lo que le sugiere que considere la posibilidad de reclamar el manto del Murciélago como suyo, con el motivo de emprender una misión para recuperar la confianza de Bruce por medio de los "métodos correctos" de acuerdo a su código moral.

Más adelante podemos ver a Damian siguiéndole el rastro al Joker, el cuál ha sido avistado recientemente en las cercanías del abandonado Asilo Arkham. Viendo ésta situación, Damian se enfunda en la piel del murciélago, con su característico traje visto por primera vez en "Batman" #666. Damian parte hacia Arkham, en donde descubre pistas que lo conducen hasta la guarida del Professor Pyg, quien se encontraba torturando psicológicamente a un grupo de niños en compañía de sus Dollotrons.


Al mismo tiempo que, Bruce, recostado y en estado de recuperación, es revisado y atendido por una enfermera de un aspecto extraño, por su apariencia podría decir que tiene una alianza con el Joker, y está vigilando de cerca al primer Caballero Oscuro. Esta es sólo una suposición.

Damian, por otro lado, es atacado por las muñecas de Pyg, en una batalla que termina (en éste número) con una caída profunda desde lo alto de un rascacielos.

FIN.

Analizando éste número y revisando el anterior, es notable un pequeño cambio de actitud en Damian, éste se presenta con un tono más agresivo y menos cauteloso cómo el que se nos muestra en los cómics previos a su deceso. El guión va bien hasta ahora, es destacable cómo el efecto de “nada es lo que parece” se hace cada vez más presente a lo largo de las páginas y es bastante bueno ver cómo éste nuevo y severo Batman es introducido.

El arte sigue siendo genial, como siempre fue característico de Kubert, trazos limpios y detallados, los fondos y las estructuras están graficadas de una manera bastante pulida.

El número en sí se lleva un 8/10, una lectura muy entretenida y un número fundamental para el origen de este Batman. 

jueves, 28 de noviembre de 2013

Buenas a todos y bienvenidos a una nueva reseña de la serie regular "Nightwing". En esta instancia damos cobertura a los acontecimientos del reciente "Zero Year" desde la perspectiva de, en este caso, el joven Dick Grayson.


El número comienza en un cine con la proyección de la película “Swordwalkers”, Dick estaba presente en la sala cuando de repente el apagón ocasionado por el Riddler surte efecto en la ciudad. La gente en el cine entra en pánico y empieza a salir del lugar, casi aplastando a Dick en el proceso.
Tres horas antes, Dick, en una función del Circo Haly provoca el enojo de sus amigos mostrando una excesiva capacidad de sus habilidades realizando un plus en su acto, recibiendo los aplausos de casi todo el público.

Raymond y Raya se enfadan con Dick y se marchan, Dick aún así planea asistir a la función de Swordwalkers que tenían programada, repentinamente su padre se lo niega, y le advierte que reconozca el talento en sus amigos de la misma manera en la que ellos lo hacen con él.
Seguidamente se nos enseña lo que sería la reintroducción de Amygdala, el cual escapa del sanatorio en el que se encontraba.


De vuelta en el presente Dick sigue en el cine, encontrándose a tres chicos más los cuáles planean volver a sus hogares discretamente, sin cruzarse con peligros innecesarios.  Todo esto mientras en el circo Haly, John y Mary Grayson esperan la llegada de su hijo, preocupados.

Un momento después, Dick, y los demás chicos se encuentran con Amygdala, en medio del escape terminan en un espacio alejados de la amenaza de Amygdala. Uno de los chicos, Josh, se lastima gravemente la rodilla, lo cual le impide continuar, CJ va por su cuenta alegando que Josh es un retraso, y que, siendo hijo de su padre tendría que llegar temprano a casa.


Dick, Josh y Jana salen del edificio, pero CJ se encuentra cara a cara con Amygdala, Dick lo distrae y hace que lo persiga, dejando fuera de peligro a CJ. Amygdala y Dick emplean una persecución por los tejados en la cuál, mediante movimientos estratégicos, Dick pierde a Amygdala haciéndolo caer hacia el pavimento. 


Horas más tarde, Dick, CJ, Josh y Jana están en el Circo Haly esperando a sus respectivos padres, justo en ese instante hace acto de presencia Sal Maroni, quién resulta ser el padre de CJ. Luego de esto Dick se reencuentra con sus padres en un momento jovial que es interrumpido por el mismo Dick, quién, arrepentido, se acerca a Raymond y a Raya para disculparse, mientras el número llega a su conclusión. 

FIN.

Bueno, para comenzar no es el GRAN tie-in, pero basta con la información dada. Rescato la aparición de Amygdala, personaje del cual no leo o escucho hace tiempo. El guión no es la gran cosa, pero encaja con los acontecimientos sucedidos en lo que va de "Zero Year" hasta ahora.

Los gráficos por parte de Conrad me parecen exorbitantes, sus trazos son meramente destacables, los lápices de Cliff Richards mejoraron de cierta forma, noto más claridad en sus trazos y un poco más de estilismo y proporciones. 

En resumen, una lectura entretenida, obviamente, un número "de relleno" lejos de ser una pieza clave para "Zero Year" pero dentro de todo una buena lectura. Si tendría que darle un puntaje le dejo un 7/10.

Saludos a todos, espero que hayan disfrutado de la reseña y del número en sí.

¡Hola bati-amigos! En esta ocasión nos compete hablar del evento "Zero Year", del cual este número es parte. Seis años atrás, luego de que la banda de Red Hood haya sido desbaratada por Batman, la oscuridad invade Gotham con la primera aparición pública de Riddler. Ahora, sin electricidad ni energía (contexto muy similar al actual, por cierto), la ciudad se ve afectada por el constante vandalismo y el pánico se apodera poco a poco de las calles. En este número, Christy Marx aprovecha la ocasión para profundizar más en el pasado de Dinah y poder así unir algunos puntos. ¿Qué tan recta habrá quedado la línea? Saquen sus conclusiones. Antes de expresar mi opinión, me dispongo a relatarles un resumen, por supuesto que hay spoilers. 

La historia nos remonta 6 años atrás en Gotham, en donde podemos ver a Dinah a cargo de un dojo y de algunos estudiantes. En la pared se puede apreciar un cuadro conmemorativo del antiguo sensei, Desmond Lamar. La clase parece transcurrir con normalidad, hasta que miembros de pandillas locales entran en el lugar. Pero esta interrupción no sorprende a Dinah, que sabía que con la muerte del sensei —el único que mantenía a raya a los pandilleros— sería sólo cuestión de tiempo para que intentaran presionarla y amenazarla con dañar el dojo si no pagaba tributo a la banda. La negación de Dinah fue contundente al igual que sus puños a la hora de defender su hogar, los pandilleros no esperaban tanta destreza y habilidad en una rubia bonita, y fueron expulsados rápidamente. A pesar de la victoria, la consternación se instala en Dinah cuando uno de sus alumnos decide abandonar el dojo de todos modos, tras explicar que la banda vive cerca de su casa, y prefiere evitar las represalias.

Esa misma noche, mientras limpia el lugar, Dinah no puede evitar reflexionar sobre lo sucedido y sobre su accionar. Piensan que jamás podrán temerle como le temían a su sensei, y que por lo tanto más alumnos abandonarán el dojo a la larga. En buscas de respuestas y un poco de consuelo, decide ir al cementerio para visitar la tumba Desmond. Durante su visita se dispone a recordar todo lo que el sensei hizo por ella. La encontró revolviendo un contenedor de basura cerca de su dojo, y tras verla muy delgada y sucia, le ofreció pizza. Cuando Desmond pregunta por sus padres o su posible tutor, ella le da a entender muy encolerizada que su madre la dejó en un hogar para huérfanos, y que escapó hace algún tiempo. Tras escuchar esto, el sensei le propone quedarse con él en el dojo, siempre y cuando ella se encargue de limpiarlo y mantenerlo.


A la mañana siguiente, Dinah encuentra al sensei en el techo, postrado sobre una alfombra y rezando. Él le explica que es la manera que tiene de pedirle a Dios que le muestre el camino correcto, y de pedirle sabiduría. Lo hace durante en el amanecer, porque simboliza un nuevo día, la oportunidad de volver a empezar y hacer las cosas bien. Los amaneceres pasan, y junto con ellos, las ganas de Dinah de sólo ser una observadora de las clases. Con el tiempo se convierte en una alumna más de Desmond, sin dejar de fregar el piso, ni de concentrarse en sus estudios. Desmond pasa a ser lo más cercano a un padre para Dinah. Transcurridos varios años, Dinah interrumpe una de las meditaciones al amanecer para ofrecerle al sensei una taza de algo caliente. Mientras se la alcanza pregunta por el diagnóstico de la doctora, él le informa que le diagnosticaron cáncer cerebral, y que a partir de ahora el dojo será su completa responsabilidad. Juntos y abrazados, se quedan contemplando el amanecer… esperando el inicio de un nuevo día.

Ahora en el presente de Zero Year, y luego de la visitar al cementerio, Dinah se encuentra tomando el metro, reflexionando sobre su sensei y que ella siempre estará a su sombra. Sus pensamientos se ven interrumpidos con el repentino frenado de los vagones, y el corte eléctrico. La oscuridad había llegado finalmente a Gotham. Antes de que todos pierdan la calma, Dinah se dispone a tomar el control de la situación, pidiendo la colaboración de aquellos que posean alguna fuente de luz. Con la ayuda de alguien más, logra abrir la puerta del vagón, tras salir a las vías les pide a aquellos que tengan luz que guíen a los heridos a las salidas. Entre esas personas que Dinah ayudo aquella noche, se encontraba Miz Ettie, esa ancianita de color que ya ha aparecido en otros números y que todo lleva a pensar que cobrará un significante protagonismo en futuras entregas.


Más tarde, esa noche, Dinah vuelve a pensar en el futuro del dojo mientras friega el piso. Debido a la actual oscuridad de la ciudad, nadie se presentó a clase. Pero pronto averiguará que es mucho peor que sólo eso, cuando un ladrillo atraviese su ventana y se vea intimada a salir afuera. Las calles eran un caos, la oscuridad propiciaba el delito y el vandalismo. En frente, una anciana trataba de defender infructuosamente su negocio con gritos e improperios. Dinah fue a ayudarla y le advirtió a unos de los vándalos que no volviera por estas calles. Antes de que la anciana pudiera agradecerle, Dinah nota que alguien se encuentra muy mal herido en un callejón oscuro y decide asistirlo. Llega demasiado tarde como para salvarle la vida, pero sí para escuchar su última voluntad, la cual es que le entre a un tal Lynch un dispositivo que llevaba con sigo. Dinah no terminaba de comprender lo sucedido, que unos pares de ninjas habían aparecido delante de ella. Un compartimiento hostil la advierte del peligro y se defiende con uñas y dientes. Sin embargo ellos llevaban espadas, y se da cuenta que lo mejor es correr y rezar por perderlos.
Mientras corre se da la idea de que escapar es imposible, y que seguramente el dispositivo que le entrego aquél hombre se la razón de que puedan seguirla con tanta facilidad. Finalmente llega a un camino sin salida y es rodeada. Ellos le exigen que les entreguen el dispositivo, pero Dinah comprende que a partir de ahora no importa lo que haga, ellos tratarían de matarla, y resuelve morir luchando. Y ese podría haber sido su destino, sino fuera por la aparición repentina de las fuerzas armadas de Lynch, que disparan y asesinan a todos los ninjas, exceptuando a un afortunado que logra escapar. Luego de que las aguas se calmaran, el propio Lynch le informa a Dinah que son del gobierno, y ella recordando su promesa, le entrega el dispositivo.


Más tarde en una camioneta militar, y en dirección al dojo, Lynch es presionado por Dinah para que le cuente lo sucedido y termina cediendo. Al parecer el hombre asesinado trabaja en una empresa de alta tecnología, encargada de producir generadores capaces de realizar ataques de pulsos electromagnéticos (en términos simples: pueden provocar cortes de luz). El dispositivo entregado a Dinah y luego a Lynch, contiene un pendrive con información importante acerca del causante de este gran apagón. No obstante, sospechan que los ninjas están a cargo de un tercero, desconocido hasta el momento. Al llegar al dojo, los ojos de Dinah derraman lágrimas al verlo envuelto en llamas. Entonces Lynch le propone una solución elegante, argumentando que se vio impresionado por su actuación con los ninjas, la invita a unirse a su grupo. Ella no lo piensa mucho, y mientras se marchan todos juntos en la camioneta, Dinah siente la llegada de un nuevo amanecer.

Todo muy lindo pero llego el momento de hablar de manera realmente crítica sobre este cómic. A mí en lo personal el cómic no me terminó de gustar. Creo que se debe más que nada al nuevo pasado que le han dado a Dinah y que no se corresponde, ni se le acerca, al de la antigua continuidad. Ahora su madre ya no era una antigua súper heroína, sino que es vista como una madre que no quiso a su hija y que la abandonó a la suerte de Dios. Entiendo que por cuestiones argumentativas y de tiempo y espacio no pueden calcar los pasados de los personajes, pero al menos deberían intentarlo o encontrar soluciones alternativas. No desfasarlos y destruirlos por completo, sólo para conseguir un resultado bastante mediocre. No se honró ni se hizo referencia al pasado de la antigua Black Canary, y eso me disgustó. En cambio, ahora resulta que era una huérfana (si, otra más) que fue entrenada por un sensei para más tarde combatir ninjas. Como si no tuviéramos ya suficientes tramas orientales en esta continuidad, que ahora quieren introducirlas en todos lados.

El guión entero es un cliché tras otro, tantas veces visto, tantas veces leído, que no sorprende y poco entretiene. ¿Qué tiene que ver este número con Zero Year? Realmente poco, pudimos ver a Dinah rescatando gente en el metro tras el apagón y no mucho más. ¿Porque tengo la sensación que ese argumento de los ninjas, el pendrive, y el dispositivo de pulsos electromagnéticos no llevarán a ningún lado, o al menos a nada bueno? Hubiera preferido que el número entero se tratara de Dinah ayudando a la gente, números al estilo de "Cataclysm", donde podíamos apreciar la parte más humana de nuestros héroes y no su destreza a la hora de pelear con ninjas… o comer pizza. El nuevo personaje maestro de Dinah, Desmond Lamar, tampoco me llamo la atención. Me resultó un personaje vacío, carente de personalidad, que sólo estaba ahí para cumplir su función en la historia: ser un tipo más bueno que el pan integral, que luego debe morir para darle emoción al pasado de Dinah. Seguro, su muerte solo podría emocionar a Dinah, porque al lector no le importa la muerte de personajes así. Quizás esté siendo un poco duro con Christy, pero en verdad me dio la impresión que no se la rebusco mucho para este número, fue a lo habitual, a lo de siempre, a lo seguro, y ni siquiera me gusto como se desarrollo.

 
En cuanto al arte, quizás sea el número más caótico en lo que a ese apartado se refiere, habiendo participado tres artistas diferentes. La mayor parte del número fue dibujado por Romano Molenaar, otra parte por Travis Moore y sólo una página fue dibujada por Daniel Sampere; una lástima, es mi preferido de entre los tres. Aunque aprecie el trabajo de Molenaar, como ya he dicho en anteriores reseñas, en esta ocasión creo que trabajo a las apuradas, sus dibujos fueron simples y muy pocos detallistas. Eso sí, en las escenas de acción sigue sabiendo como transmitir el dinamismo de los golpes y el movimientos del cuerpo. En cuanto al trabajo de Travis, no puedo decir mucho. Se me hizo más grato que el de Molenaar por momentos, sólo porque era más detallista y llenaba mejor los recuadros, pero realmente no me gusto del todo su manera de dibujar a Dinah. En términos en generales el arte estuvo por debajo de la media, no llega a ser decepcionante, pero está claro que podría haber sido mejor.

En conclusión este es un mal número. Muy directo, ¿no? Su lectura es totalmente prescindible tanto si estás siguiendo el evento, como si estás siguiendo las Birds. ¿Sientes curiosidad por el pasado de Dinah? No te preocupes, no te pierdes de nada. Aún así, si eres un fan léetelo. Lo visto aquí no es nada nuevo, pero quizá te termina gustando. Es cuestión de dejarte llevar. Creo que yo no lo hice.
 
Posdata anecdótica: ¿Por qué las portadas tienen que ser tan vende humo siempre? Dinah nunca usa ese traje, una lástima, se veía bien.

Nota: 4.5 (Mediocre +)

miércoles, 27 de noviembre de 2013


¡Saludos a todos, queridos lectores! En primer lugar, quiero darles las gracias por la estupenda acogida que ha tenido nuestra entrega dedicada a Arkham Asylum. Sabemos lo mucho que la mayoría de ustedes estima a la obra magna de Rocksteady, y aquí en El Blog de Batman no queríamos defraudarles. Todo lo contrario. Por eso mismo hoy volvemos a la carga con Arkham City, secuela de la obra maestra de 2009.
Sin embargo, antes de nada es preciso hacer una pequeña recapitulación de los hechos: Batman: Arkham Asylum fue toda una revelación cuando se lanzó al mercado. Hasta ese momento, los juegos buenos basados en cómics se contaban con los dedos de una mano, y no podían medirse de tú a tú con los grandes del género. Sin embargo, en Rocksteady tomaron un personaje querido por todos y dejaron que fluyera la pasión por el mismo de principio a fin.
Arkham Asylum fue un éxito de crítica y público, convirtiéndose en la prueba definitiva de que un juego basado en una licencia puede buscar la excelencia y alcanzarla, siempre que alguien se preocupe lo suficiente. Naturalmente, una secuela tenía que venir, y Rocksteady se enfrentó a un reto nada envidiable: hacer un juego mejor que Arkham Asylum



Arkham City es la respuesta de Rocksteady a ese desafío. Veamos si lograron salir airosos de ello. Arkham Asylum ha sido cerrado y sus locos pacientes han sido traladados al corazón de Gotham en la gigantesca cárcel-ciudad de Arkham City. Es algo terrible, pero tranquilos, que la cosa puede ponerse aún peor: Hugo Strange está a cargo de su cuidado y gobierna con puño de hierro, mientras que Dos Caras, el Pingüino y El Joker se preparan para una guerra a tres bandas. Pero aún no hemos llegado a la peor parte: Bruce Wayne ha sido arrestado bajo circunstancias muy cuestionables y ahora está rodeado de todo tipo de perturbados y criminales.

Ya tenemos listo el escenario para una historia de Batman llena de giros argumentales y cameos que bien podría formar uno de esos grandes eventos en viñetas que tanto gusta a la editorial del siempre polémico Dan Didio. El juego cuenta con un elenco de personajes abrumador, tanto de principales como secundarios de lujo (las breves apariciones de Azrael o Hush suponen un plus a nuestro fanatismo como fervorosos lectores), pero no desvelaremos todos por si algún pobre diablo aún no ha podido catar esta maravilla de juego.  De hecho, casi podríamos decir que a nivel de personajes, Arkham City es casi el mayor tributo Batman en el mundo del videojuego.



El mayor cambio que hay entre Arkham City y su antecesor es que ahora ya nos encontramos ante un mundo abierto, al estilo de GTA o Red Dead Redemption. Se acabó pasear por los angostos pasillos del sanatorio más famoso del noveno arte. Ahora Batman patrullará a lo largo de serpenteantes calles y tejados, haciendo sentirnos como en una de las mejores historias del legendario detective. Y por ello mismo, Rocksteady ha creado nuevamente un sistema de control y habilidades para satisfacer nuestras fantasías emulando a Batman. Deslizarse por el aire, emplear el gancho para ir de cornisa en cornisa, sus fieles batarangs, granadas de congelación… Los gadgets con los que contamos en Arkham City son muy numerosos pero sencillos e intuitivos. Como debe ser, no estarán disponibles desde el principio, sino que a lo largo de la aventura se irán desbloqueando y proporcionando a su vez nuevas rutas a sitios inaccesibles, conservando así el sabor a Metroid que desprendía Arkham Asylum.

No solo los gadgets y el tamaño de la ciudad han sido mejorados, sino que el sistema de combate free-flow vuelve para deleitarnos de nuevo con unos enfrentamientos únicos e impresionantes. Combos, contraataques, saltos imposibles, cámaras cinematográficas. Un servidor muchas veces disfrutaba más machacando sin piedad a los criminales que cumpliendo misiones de la historia principal, con eso os lo digo todo.
Además, hay enemigos que requieren el uso de gadgets o movimientos específicos para ser derrotados, todo ello mientras somos rodeados por más y más matones, lo que añade esa sensación que tanto nos gusta ver en los cómics: Batman es un dios entre los mortales y puede quitarse de encima limpiamente a cuanto ratero de tres al cuarto le echen.


Sin embargo, no todo es perfecto. Pese a que el combate es fluido y a que contamos con numerosos gadgets, esto no es siempre algo bueno, ya que Batman: Arkham City pretende abarcar tanto, que en ocasiones termina saturándonos. Eso es justo lo que ocurre no solo con el sistema de combate, sino también en la historia, como ya veremos posteriormente. Sin lugar a dudas es fantástico tener variedad de opciones, pero en el juego impera un exceso de información que hará que no aprovechemos todas las herramientas como debemos. A veces es difícil recordar bien todas y cada una de las herramientas y habilidades de Batman, y no será extraño que nos atasquemos debido a que se nos olvidó qué habilidad usar en ese justo momento.

Por otra parte, se ha subsanado una de las pocas críticas de Arkham Asylum: sus jefes finales. Y es que salvo los enfrentamientos con el Espantapájaros y Killer Croc (que casi eran más puzles que combates), los combates contra Bane, el gigantesco Joker adicto al Titán o incluso Poison Ivy se resolvían de la misma forma que las luchas normales y corrientes. Afortunadamente, aquí ese aspecto ha sido subsanado y es toda una delicia disfrutar de combates a la altura contra Ra’s al Ghul e incluso con Mr. Freeze (sorprendentemente uno de los momentos más conseguidos del juego). Ojalá se hubiera mantenido el tipo de la misma manera en el combate final, genérico y sencillo hasta decir basta. Casi más que el de Arkham Asylum.


La exploración y el combate son solo dos tercios de la “experiencia Batman”. La caza cual depredador regresa, teniendo que liquidar sigilosamente a los matones armados empleando el entorno y la famosa visión de Detective, que no falta a la cita, aunque a veces la irregular IA enemiga nos juegue malas pasadas, afeando un poco una ambientación por lo demás inigualable. Y es que Arkham City es decadente, deprimente y morbosa. Rezuma sabor a Gotham por todos los poros. Eso es muy difícil de lograr, por lo que es digno de más de un aplauso.

La campaña principal tiene más de ocho horas de duración, pero hay toneladas de contenido adicional. La mayoría de misiones secundarias son casi una historia en sí misma y digna de enmarcar en algún one-shot del personaje, con momentos que superan a la historia principal. A su vez, Riddler regresa con sus trofeos, aunque ahora parece haber aprendido de las películas de Saw y nos muestra su lado más sádico torturando a policías mediante maquiavélicos puzles. Habrá que emplear a fondo el ingenio si queremos salvarlos a todos. 


Dentro del juego principal también se encuentran varias misiones con Catwoman, aunque flojean bastante que cualquier parte en la que controlemos a Batman. Selina Kyle es mucho menos hábil y flexible que Batman s durante el combate, y su capacidad para desplazarse por la ciudad es menos fluida, aunque no se puede negar que sus movimientos están realmente conseguidos. Se mueve como Catwoman y se ve como Catwoman, aunque nos gustaría controlarla un poco mejor. Tampoco podemos dejar de lado la historia adicional que sirve a modo de epílogo descargable: “La Venganza de Harley Quinn”, en la que controlaremos a Robin (Tim Drake). No diremos más para evitar spoilers innecesarios.
Fuera de la campaña, vuelven los mapas desafío, que siguen la misma estructura que los de Arkham Asylum, aunque ahora se suman Catwoman, Nightwing y Robin (estos dos  últimos solo en la GOTY Edition del juego o mediante descarga digital).
Sin embargo, Arkham City no consigue quitarse una gran losa de encima: su ritmo narrativo irregular. Es cierto que ofrece una historia fantástica, pero carece de la contención de Arkham Asylum. Por el contrario, aquí parece que la trama quiere expandirse y saturar al jugador hasta agobiarle, dando lugar a muchos momentos artificiales y forzados, especialmente el tramo final, repleto de personajes Deus Ex Machina que son un tanto lamentables. Esto no quiere decir que la trama sea de chiste o no merezca ser tenida en cuenta, pero hay que reconocer sin ningún miedo a que está bastante por debajo a la de su antecesor.


En definitiva, Batman: Arkham City intenta ser perfecto en todos los aspectos y eso termina pasándole factura. Rocksteady vuelve a rendir homenaje a uno de los mayores iconos del cómic (y a estas alturas, también del cine), proporcionando una experiencia con la que podemos perdernos durante horas, pese a sus excesos y narrativa irregular. Pero no os dejéis engañar, el producto final configura uno de los mejores juegos de los últimos años y si es superado por Arkham Asylum es tan solo por un margen mínimo. De hecho, cuando hayáis terminado con el juego, estaréis como un servidor, pidiendo más y más, pero no porque al juego le falte contenido, sino porque es endiabladamente divertido ser Batman.