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miércoles, 8 de enero de 2014


¡Saludos, muchachada! Injustice: Gods Among Us (a partir de ahora "Injustice" a secas) lleva meses en nuestras consolas y ordenadores echando humo, de eso no cabe duda. Pero como los más veteranos del lugar recordarán, labor llevada a cabo por Warner Bros y NetherRealm Studios (Mortal Kombat) no es la primera que busca trasladar a nuestros héroes y villanos favoritos al terreno de la lucha. Por eso mismo hoy queremos dar un fuerte salto atrás en el tiempo para presentaros uno de los antecesores de Injustice: Justice League: Task Force (a partir de ahora JLTF).
Como muchos ya sabréis, nos encontramos una adaptación muy peculiar de la serie spin-off de cómics que DC publicó entre 1993 y 1996. El motivo de la existencia de este videojuego radica en que Marvel estaba llevándose todo el pastel en lo referido a adaptaciones de videojuegos en los salones recreativos desde 1994 gracias al buen hacer de Capcom con su clásico X-Men: Children of the Atom y posteriores secuelas (Marvel Super Heroes, X-Men vs Street Fighter, así como los archiconocidos Marvel vs Capcom). La compañía de Osaka dotó a los personajes de la Casa de las Ideas con una jugabilidad frenética y un apartado gráfico de infarto, siendo sumamente entretenidos aún a día de hoy.


DC también quería sacar tajada de todo el éxito que podría reportarle un título en el que sus iconos más conocidos se partieran la cara a golpes, así que lo primero que hicieron fue ponerse en contacto con el estudio que desarrollaría la traslación de JLTF al mundo del ocio electrónico. Sin embargo, la veterana editorial no quería llevar el juego a los salones recreativos, sino llevarlo directamente al mercado de las consolas domésticas, más concretamente al de unas Mega Drive y Super Nes que ya estaban entrando en su ciclo de vida final. Este fue un movimiento sumamente rácano, puesto que querían aprovechar toda la base de consolas instaladas para sacar un beneficio rápido, y eso amigos míos, en el mundo de los videojuegos (sobre todo el de antaño),  no es buena señal. De haberlo llevado al mercado de las recreativas y haber invertido una cantidad ingente de dinero en el título, saciar su éxito y posteriormente convertirlo a cuantas consolas quisieran, el resultado habría sido muy diferente. Pero no adelantemos acontecimientos.

Al querer llevarlo a dos consolas bastante diferentes en cuanto a arquitectura técnica se refiere y querer sacarlo a una velocidad pasmosa, el desarrollo cayó en manos de dos conocidos estudios: Sunsoft (responsables de la gran mayoría de títulos basados en la película de Batman de 1989), y un estudio semidesconocido por aquel entonces: Blizzard Entertainment (sus mayores éxitos hasta el momento habían sido The Lost Vikings y el primer Warcraft, ya que es casi mejor dejar de lado aberraciones como The Death and Return of Supeman). Mientras que el estudio nipón se encargaría de la versión para Mega Drive/Genesis, los futuros desarrolladores de World of Warcraft llevarían el juego a los 16 bits de Nintendo. Sin embargo, no importa que dos conocidos estudios se encargasen del juego, ya que parece que se pusieron de acuerdo para tirar tan jugosa licencia por el retrete.


¿En verdad esto tiene historia?
Es imposible negarlo: la historia en la mayoría de los juegos de lucha apesta. Es cierto que hay excepciones como las sagas de Arc System Works, Guilty Gear y BlazBlue, con guiones realmente conseguidos, así como las primeras entregas de Soul Calibur, pero generalmente, los títulos de peleas tienen una historia que no es más que una excusa para que los guantazos comiencen a volar. Y ojo, eso no es malo, en absoluto, ya que lo principal en un título de este tipo es que su jugabilidad esté lo más pulida posible.
Tras esta breve reflexión, toca decir que la historia de JLTF no es solo más de lo mismo, sino que "sirve" para justificar el escaso plantel de personajes. En pocas palabras esto es lo que ocurre: Darkseid ataca la Tierra, destruyendo una base militar en el proceso. Al mismo tiempo, hipnotiza a todos los miembros de la JLTF disponibles en ese momento salvo al que el jugador decida encarnar. Este debe enfrentarse a los clones de sus compañeros, rescatar a los originales y hacer morder el polvo a Darkseid, que está siendo ayudado por Cheetah y Despero. De este modo, nos encontramos con una paupérrima cifra de personajes disponibles. Junto con los ya citados villanos (a los que no podemos controlar en ningún modo, todo sea dicho), nos encontramos con el siguiente grupo de héroes: Aquaman, Batman, The Flash (siendo Wally West quien está tras la máscara), Green Arrow, Superman (con melena noventera incluida) y Wonder Woman. Tan solo seis personajes jugables suponen una cifra más que irrisoria hasta para aquella época, en la que la mayoría de los títulos contaban ya con una docena como mínimo en su haber. Más delito tiene cuando podían haberse incluido muchísimos personajes adicionales (como si en DC no hubiera espantajos disponibles), o al menos, permitir que los villanos fueran jugables.
Afortunadamente la introducción, en la que Darkseid trata de hipnotizar al jugador, a la vez que este observamos atónito rápidas escenas de la jugabilidad del título ayudan a entrar en calor, algo que costará mantener a lo largo de la partida.


Como buen arcade de pelea de aquella época, la variedad en sus modos de juego era muy justita. Tan solo contábamos con el Hero Mode y el Versus Mode. El primero era el supuesto "modo historia" (con los mismos diálogos para cualquier personaje que escogiéramos), en el que teníamos que vencer a los malvados clones de nuestros compañeros y dar buena cuenta del señor de Apokolips y sus secuaces. Del modo versus hay menos que decir todavía: aquí es donde dos amigos podían decidir quién es el héroe más poderoso... cosa que todos sabemos a estas alturas, ¿no creen?

¿Jugabilidad? ¿Qué es eso?
En el apartado anterior indicamos que la jugabilidad debe estar por encima de la historia en un juego de este tipo, e incluso por encima del apartado técnico. No importa cuan bonito resulte un arcade de lucha, los modos de juego que tenga o su historia si este no cumple con su función básica: entretener. La rapidez y el dinamismo son fundamentales, y eso es algo que JLTF no tiene en su haber. De hecho, los controles no solo responden lentamente, sino que a veces ni siquiera lo hacen, dejándonos vendidos ante unos enemigos que como buena IA tramposa de los años 90, sabrá exactamente qué movimientos haremos hasta en los niveles de dificultad más fáciles. De hecho, si lográis terminar el juego, será gracias a que el cartucho se ha apiadado de vosotros, y no tanto de vuestra pericia para ejecutar los poderes de Supeman, lanzar las flechas de Green Arrow o lanzar los batarangs de Batman, por poner algunos ejemplos. Todo un desperdicio de posibilidades que no hace sino que los grandes de por aquel entonces, Street Fighter II o Fatal Fury II, miren vergonzosamente a esta mediocridad.
Al menos es bonito.
No todo lo que rodea a este JLTF es de juzgado de guardia. De hecho, el apartado técnico es su mejor baza. Además, aquí es donde más se diferencian ambos cartuchos. Por ejemplo, el tamaño de los luchadores es mayor en el juego de Mega Drive, pero su diseño suele ser mejor en Super Nes (salvo el pelazo de Superman, eso no hay quien lo aguante). Los movimientos y especiales son bastante espectaculares a nivel visual, con efectos de luz en muchos ataques. Los escenarios tampoco se quedan atrás, son solo nueve, al igual que los personajes, pero resultan variados y casan perfectamente con el personaje en cuestión: Gotham, Metropolis, Atlantis o Themyscira aparecen representados fielmente con una paleta de colores y unos fondos acordes con su ambientación. Ya en último lugar, los escasos temas musicales suenan bastante bien y al menos no son repetitivos, ganando una vez más la versión de Super Nes debido al pobre chip de sonido de Mega Drive.


Cerrando una puerta.
Llegados a este punto, poco más podemos decir sobre JLTF. La falta de ambición que rodea a la respuesta de los arcades de Marvel y Capcom por parte de DC Comics huele muy mal. Unos gráficos y efectos de sonido decentes no arreglan el estropicio causado por un nefasto control, una IA engañosa y un plantel de personajes de pena. El primer escarceo de la editorial y los juegos de lucha resultó ser un fracaso en toda regla. ¿Ocurrió lo mismo con Mortal Kombat vs DC Universe? La respuesta, en la próxima entrega de Batman y los videojuegos.

3 Batcomentario/s:

Tofino dijo...

Estoy de acuerdo en todo, menos en lo referido al juego de Superman de Blizzard, no es solo un excelente juego (alejando un poco de la historia original), si no que es el unico juego bueno que tiene el azuloso. Saludos :D

Mariano Romero dijo...

Mmm, eso de que DC se arriesga a sacar un producto al ver el éxito de Marvel me parece familiar… *cof cof-BatmanvsSuperman-cof cof*.
Sobre la reseña debo decir... ¡que estuvo excelente!, como siempre, bah. Y espero ansioso la próxima entrega, ya que siempre me intrigó que tal era el MK vs DCU. ¡Saludos!.

Don Piticlin dijo...

El problema del Death & Return of Superman de Blizzard es que a día de hoy es de esos juegos que ha quedado un tanto desfasado (no técnicamente, sino jugablemente). Mientras que el Batman Returns de Konami para SNES sigue siendo una maldita genialidad a día de hoy, el jueguito del kryptoniano contra Doomsday y Cyborg Superman no ha envejecido nada bien. Eso sí, dentro de lo que hay, sin duda es el mejor de todos, haha.

Y para la próxima entrega nos adentraremos en el polémico mundo de MK vs DCU. ¡Gracias por vuestros comentarios! ;)