miércoles, 8 de enero de 2014
Batman y los videojuegos: Justice League: Task Force (Mega Drive/Super NES)
Publicado por Don Piticlin en 14:00
¡Saludos, muchachada! Injustice:
Gods Among Us (a partir de ahora "Injustice" a
secas) lleva meses en nuestras consolas
y ordenadores echando humo, de eso no cabe duda. Pero como los más veteranos
del lugar recordarán, labor llevada a cabo por Warner Bros y NetherRealm
Studios (Mortal Kombat) no es la primera que busca trasladar
a nuestros héroes y villanos favoritos al terreno de la lucha. Por eso mismo
hoy queremos dar un fuerte salto atrás en el tiempo para presentaros uno de los
antecesores de Injustice: Justice League: Task Force (a partir de
ahora JLTF).
Como muchos ya sabréis, nos
encontramos una adaptación muy peculiar de la serie spin-off de cómics que DC
publicó entre 1993 y 1996. El motivo de la existencia de este videojuego radica
en que Marvel estaba llevándose todo el pastel en lo referido a
adaptaciones de videojuegos en los salones recreativos desde 1994 gracias al
buen hacer de Capcom con su clásico X-Men: Children of the Atom
y posteriores secuelas (Marvel Super Heroes, X-Men vs
Street Fighter, así como los archiconocidos Marvel vs Capcom).
La compañía de Osaka dotó a los personajes de la Casa de las Ideas con una
jugabilidad frenética y un apartado gráfico de infarto, siendo sumamente
entretenidos aún a día de hoy.
DC también quería sacar
tajada de todo el éxito que podría reportarle un título en el que sus iconos
más conocidos se partieran la cara a golpes, así que lo primero que hicieron
fue ponerse en contacto con el estudio que desarrollaría la traslación de JLTF
al mundo del ocio electrónico. Sin embargo, la veterana editorial no quería
llevar el juego a los salones recreativos, sino llevarlo directamente al
mercado de las consolas domésticas, más concretamente al de unas Mega Drive
y Super Nes que ya estaban entrando en su ciclo de vida final. Este fue
un movimiento sumamente rácano, puesto que querían aprovechar toda la base de
consolas instaladas para sacar un beneficio rápido, y eso amigos míos, en el
mundo de los videojuegos (sobre todo el de antaño), no es buena señal. De haberlo llevado al
mercado de las recreativas y haber invertido una cantidad ingente de dinero en
el título, saciar su éxito y posteriormente convertirlo a cuantas consolas
quisieran, el resultado habría sido muy diferente. Pero no adelantemos
acontecimientos.
Al querer llevarlo a dos consolas
bastante diferentes en cuanto a arquitectura técnica se refiere y querer
sacarlo a una velocidad pasmosa, el desarrollo cayó en manos de dos conocidos
estudios: Sunsoft (responsables de la gran mayoría de títulos basados en
la película de Batman de 1989), y un estudio semidesconocido por aquel
entonces: Blizzard Entertainment (sus mayores éxitos hasta el momento
habían sido The Lost Vikings y el primer Warcraft,
ya que es casi mejor dejar de lado aberraciones como The Death and Return
of Supeman). Mientras que el estudio nipón se encargaría de la versión
para Mega Drive/Genesis, los futuros desarrolladores de World of
Warcraft llevarían el juego a los 16 bits de Nintendo. Sin
embargo, no importa que dos conocidos estudios se encargasen del juego, ya que
parece que se pusieron de acuerdo para tirar tan jugosa licencia por el
retrete.
¿En verdad esto tiene historia?
Es imposible negarlo: la historia
en la mayoría de los juegos de lucha apesta. Es cierto que hay excepciones como
las sagas de Arc System Works, Guilty Gear y BlazBlue,
con guiones realmente conseguidos, así como las primeras entregas de Soul
Calibur, pero generalmente, los títulos de peleas tienen una historia
que no es más que una excusa para que los guantazos comiencen a volar. Y ojo,
eso no es malo, en absoluto, ya que lo principal en un título de este tipo es
que su jugabilidad esté lo más pulida posible.
Tras esta breve reflexión, toca
decir que la historia de JLTF no es solo más de lo mismo, sino
que "sirve" para justificar el escaso plantel de personajes. En pocas
palabras esto es lo que ocurre: Darkseid ataca la Tierra, destruyendo
una base militar en el proceso. Al mismo tiempo, hipnotiza a todos los miembros
de la JLTF disponibles en ese momento salvo al que el jugador
decida encarnar. Este debe enfrentarse a los clones de sus compañeros, rescatar
a los originales y hacer morder el polvo a Darkseid, que está siendo ayudado
por Cheetah y Despero. De este modo, nos encontramos con una
paupérrima cifra de personajes disponibles. Junto con los ya citados villanos
(a los que no podemos controlar en ningún modo, todo sea dicho), nos
encontramos con el siguiente grupo de héroes: Aquaman, Batman, The
Flash (siendo Wally West quien está tras la máscara), Green Arrow, Superman
(con melena noventera incluida) y Wonder Woman. Tan solo seis
personajes jugables suponen una cifra más que irrisoria hasta para aquella
época, en la que la mayoría de los títulos contaban ya con una docena como
mínimo en su haber. Más delito tiene cuando podían haberse incluido muchísimos
personajes adicionales (como si en DC no hubiera espantajos disponibles), o al
menos, permitir que los villanos fueran jugables.
Afortunadamente la introducción, en
la que Darkseid trata de hipnotizar al jugador, a la vez que este observamos atónito
rápidas escenas de la jugabilidad del título ayudan a entrar en calor, algo que
costará mantener a lo largo de la partida.
Como buen arcade de pelea de
aquella época, la variedad en sus modos de juego era muy justita. Tan solo
contábamos con el Hero Mode y el Versus Mode. El primero era el
supuesto "modo historia" (con los mismos diálogos para
cualquier personaje que escogiéramos), en el que teníamos que vencer a los
malvados clones de nuestros compañeros y dar buena cuenta del señor de
Apokolips y sus secuaces. Del modo versus hay menos que decir todavía: aquí es
donde dos amigos podían decidir quién es el héroe más poderoso... cosa que
todos sabemos a estas alturas, ¿no creen?
¿Jugabilidad? ¿Qué es eso?
En el apartado anterior indicamos
que la jugabilidad debe estar por encima de la historia en un juego de este
tipo, e incluso por encima del apartado técnico. No importa cuan bonito
resulte un arcade de lucha, los modos de juego que tenga o su historia si este
no cumple con su función básica: entretener. La rapidez y el dinamismo son
fundamentales, y eso es algo que JLTF no tiene en su haber. De
hecho, los controles no solo responden lentamente, sino que a veces ni
siquiera lo hacen, dejándonos vendidos ante unos enemigos que como buena IA
tramposa de los años 90, sabrá exactamente qué movimientos haremos hasta en
los niveles de dificultad más fáciles. De hecho, si lográis terminar el juego,
será gracias a que el cartucho se ha apiadado de vosotros, y no tanto de
vuestra pericia para ejecutar los poderes de Supeman, lanzar las flechas de
Green Arrow o lanzar los batarangs de Batman, por poner algunos ejemplos. Todo
un desperdicio de posibilidades que no hace sino que los grandes de por aquel
entonces, Street Fighter II o Fatal Fury II, miren vergonzosamente
a esta mediocridad.
Al menos es bonito.
No todo lo que rodea a este JLTF
es de juzgado de guardia. De hecho, el apartado técnico es su mejor baza.
Además, aquí es donde más se diferencian ambos cartuchos. Por ejemplo, el
tamaño de los luchadores es mayor en el juego de Mega Drive, pero su
diseño suele ser mejor en Super Nes (salvo el pelazo de Superman, eso no
hay quien lo aguante). Los movimientos y especiales son bastante espectaculares
a nivel visual, con efectos de luz en muchos ataques. Los escenarios tampoco se
quedan atrás, son solo nueve, al igual que los personajes, pero resultan
variados y casan perfectamente con el personaje en cuestión: Gotham, Metropolis,
Atlantis o Themyscira aparecen representados fielmente con una
paleta de colores y unos fondos acordes con su ambientación. Ya en último
lugar, los escasos temas musicales suenan bastante bien y al menos no son
repetitivos, ganando una vez más la versión de Super Nes debido al pobre
chip de sonido de Mega Drive.
Cerrando una puerta.
Llegados a este punto, poco más
podemos decir sobre JLTF. La falta de ambición que rodea a la respuesta
de los arcades de Marvel y Capcom por parte de DC Comics huele
muy mal. Unos gráficos y efectos de sonido decentes no arreglan el estropicio
causado por un nefasto control, una IA engañosa y un plantel de personajes de
pena. El primer escarceo de la editorial y los juegos de lucha resultó ser un
fracaso en toda regla. ¿Ocurrió lo mismo con Mortal Kombat vs DC Universe?
La respuesta, en la próxima entrega de Batman y los videojuegos.
Etiquetas: Batman, Batman y los videojuegos, Video juegos
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3 Batcomentario/s:
Estoy de acuerdo en todo, menos en lo referido al juego de Superman de Blizzard, no es solo un excelente juego (alejando un poco de la historia original), si no que es el unico juego bueno que tiene el azuloso. Saludos :D
Mmm, eso de que DC se arriesga a sacar un producto al ver el éxito de Marvel me parece familiar… *cof cof-BatmanvsSuperman-cof cof*.
Sobre la reseña debo decir... ¡que estuvo excelente!, como siempre, bah. Y espero ansioso la próxima entrega, ya que siempre me intrigó que tal era el MK vs DCU. ¡Saludos!.
El problema del Death & Return of Superman de Blizzard es que a día de hoy es de esos juegos que ha quedado un tanto desfasado (no técnicamente, sino jugablemente). Mientras que el Batman Returns de Konami para SNES sigue siendo una maldita genialidad a día de hoy, el jueguito del kryptoniano contra Doomsday y Cyborg Superman no ha envejecido nada bien. Eso sí, dentro de lo que hay, sin duda es el mejor de todos, haha.
Y para la próxima entrega nos adentraremos en el polémico mundo de MK vs DCU. ¡Gracias por vuestros comentarios! ;)
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