ARKHAM
Título: A Home for the Criminaly Insane (Capítulo
1)
Autor: Gerry Duggan
Arte: Shawn Crystal
Color: Dave Maccaig
“Algún día, la
reconstrucción de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan terribles
panorámicas de la realidad, y lo terrorífico del lugar que ocupamos en ella,
que sólo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelación, o huir de la
mortífera luz hacia la paz y seguridad de una nueva era de tinieblas."
(La Llamada de
Cthulhu, H.P. Lovecraft)
Arkham.
En la filología,
que es el estudio de las palabras, suele tenerse dos consideraciones a la hora
de hacerle un examen a una en particular: el fondo y la forma. El significado y el significante.
Arkham es una de aquellas palabras que se presta para estos juegos académicos.
Tiene resonancias místicas y oscuras. Nos suena a arcano, a antiguo, a oculto.
Decimos Arkham y sólo se nos viene a
la mente algún tipo de imagen a lo pintura de Bosch. Su fondo o significado encierra peligro, asociación con algo
que debemos evitar.
No por nada es
creación de un autor igual de umbrío que la palabra. Howard Phillip Lovecraft. Aquel extraño y ermitaño escritor que en
los inicios del pulp —el antecedente
más directo de nuestros cómics de hoy—, dio vida a mundos poblados de inquietantes
entidades que, en sus cósmicas batallas, envolvían al pobre hombre mortal transformándolo
en un daño colateral; algunas de cuyas historias él situó en un Salem reinventado al que denominó Arkham. Poblado creado en 1923 para el
relato “Lo Innombrable”.
Mas hablamos
también de la forma o el significante. Una palabra también es su expresión
hablada, su sonido. Pronunciamos Arkham
y esa “kh”, una “j” fuerte, ya nos suena a agresión, a peligro, a cuchillo
afilado que corta en mitad de la noche.
Arkham fue un regalo de H.P. Lovecraft
que el mundo de Batman supo
incorporar certeramente a su historia, denominando al hospital siquiátrico de Gotham City por su nombre.
Elizabeth Arkham Assylum for the Criminaly Insane fue creado por Dennis O’Neil e Irv Novick
en 1974 y tuvo su inauguración en "Batman" #258; y ha tenido una vida bastante activa dentro de las páginas de los
cómics, transformándose en el protagonista de algunos memorables títulos como
el imperdible "Arkham Asylum" de eraqueno Morrison y McKean, como
también del más popular videojuego sobre Batman,
"Arkham City" y la reciente película de animación "Arkham Assault".
Y ahora regresa
al protagonismo con un título propio, "Arkham
Manor" —La Mansión Arkham—, donde
los anfitriones para conocer las dependencias son Gerry Duggan y Shawn Crystal, dupla artística más que
efectiva para entregarnos este número 1 y dejarnos con ganas de volver mes a
mes.
La base es
sencilla —si es que algo es sencillo en el Bativerso—:
tras los sucesos de "Batman: Eternal", el original asilo para criminales ha sido destruido hasta
las ruinas y a los internos hay que relocalizarlos y contenerlos en un nuevo
lugar. Y el sitio elegido es la Wayne
Manor —o Mansión Wayne—. Una
decisión de Bruce Wayne más bien en
el estilo de “mantén a tus amigos cerca; y más aun a tus enemigos”. Wayne, ya lo pudimos ver en la primera
parte de "Endgame" —"Batman" #35—, vive en un penthouse al
mejor estilo de la película "The Dark
Knight".
Y como Arkham es cualquier cosa menos un lugar
plácido y pacífico, a poco de instalado el asilo en la mansión, se presenta un
hecho de sangre cruento —al estilo de los habitantes— que llevará a Batman a tomar una medida extrema en
busca de su resolución: ingresar bajo una identidad falsa como un criminal más
al asilo para desentrañar el misterio tras el asesinato.
¿Qué viene a
continuación?
Sólo podemos
esperar y tratar de adivinar, pero lo que se nos adelanta en este primer número
promete mucho.
Gerry Duggan escribe directo. Los hechos se suceden a un ritmo
continuo. No podemos distraernos. Sólo un par de pinceladas y ya estamos en Arkham Manor y ante el asesinato que
gatilla la trama. Le devuelve a Batman
su calidad de detective. Deberá
investigar, reunir pruebas, sacar conclusiones. Y se presiente que la verdad
será chocante a veces. Una sobredosis de lo que ya tuvimos en "Batman" #34 a manos del mismo Duggan.
Crystal, secundado en sombríos colores por MacCaig,
nos brinda un vertiginoso viaje visual por la historia. Sus caracterizaciones
—muy cercanas, por cierto, a las de Scalera
en el "Batman" #34— nos acercan a este
mundo de enfermos mentales criminales, donde hasta la arquitectura es muchas
veces tambaleante y asimétrica, como la mente de los internos de Arkham.
Creíamos conocer
la mansión de Bruce Wayne a la
perfección. Ahora descubriremos que también esconde pasadizos secretos y
rincones oscuros. Tal vez, nos demos cuenta que Batman y los criminales que persigue son más similares de lo que
creíamos. Quizá descubramos que la mansión, la Batcave, la cruzada en sí, no
son más que otra manifestación de la locura y el terror que Arkham siempre ha encerrado desde que Lovecraft descubriera la palabra para
todos nosotros.
Porque toda
palabra es signo.
Es símbolo.
Y Arkham más que todas.
Comentarios