Reseña: “Arkham Manor” #1

ARKHAM

Título: A Home for the Criminaly Insane (Capítulo 1)
Autor: Gerry Duggan
Arte: Shawn Crystal
Color: Dave Maccaig

“Algún día, la reconstrucción de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan terribles panorámicas de la realidad, y lo terrorífico del lugar que ocupamos en ella, que sólo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la paz y seguridad de una nueva era de tinieblas."
(La Llamada de Cthulhu, H.P. Lovecraft)

Arkham.
En la filología, que es el estudio de las palabras, suele tenerse dos consideraciones a la hora de hacerle un examen a una en particular: el fondo y la forma. El significado y el significante.
Arkham es una de aquellas palabras que se presta para estos juegos académicos. Tiene resonancias místicas y oscuras. Nos suena a arcano, a antiguo, a oculto. Decimos Arkham y sólo se nos viene a la mente algún tipo de imagen a lo pintura de Bosch. Su fondo o significado encierra peligro, asociación con algo que debemos evitar.
No por nada es creación de un autor igual de umbrío que la palabra. Howard Phillip Lovecraft. Aquel extraño y ermitaño escritor que en los inicios del pulp —el antecedente más directo de nuestros cómics de hoy—, dio vida a mundos poblados de inquietantes entidades que, en sus cósmicas batallas, envolvían al pobre hombre mortal transformándolo en un daño colateral; algunas de cuyas historias él situó en un Salem reinventado al que denominó Arkham. Poblado creado en 1923 para el relato “Lo Innombrable”.
Mas hablamos también de la forma o el significante. Una palabra también es su expresión hablada, su sonido. Pronunciamos Arkham y esa “kh”, una “j” fuerte, ya nos suena a agresión, a peligro, a cuchillo afilado que corta en mitad de la noche.


Arkham fue un regalo de H.P. Lovecraft que el mundo de Batman supo incorporar certeramente a su historia, denominando al hospital siquiátrico de Gotham City por su nombre.
Elizabeth Arkham Assylum for the Criminaly Insane fue creado por Dennis O’Neil e Irv Novick en 1974 y tuvo su inauguración en "Batman" #258; y ha tenido una vida bastante activa dentro de las páginas de los cómics, transformándose en el protagonista de algunos memorables títulos como el imperdible "Arkham Asylum" de eraqueno Morrison y McKean, como también del más popular videojuego sobre Batman, "Arkham City" y la reciente película de animación "Arkham Assault".
Y ahora regresa al protagonismo con un título propio, "Arkham Manor"La Mansión Arkham—, donde los anfitriones para conocer las dependencias son Gerry Duggan y Shawn Crystal, dupla artística más que efectiva para entregarnos este número 1 y dejarnos con ganas de volver mes a mes.


La base es sencilla —si es que algo es sencillo en el Bativerso—: tras los sucesos de "Batman: Eternal", el original asilo para criminales ha sido destruido hasta las ruinas y a los internos hay que relocalizarlos y contenerlos en un nuevo lugar. Y el sitio elegido es la Wayne Manor —o Mansión Wayne—. Una decisión de Bruce Wayne más bien en el estilo de “mantén a tus amigos cerca; y más aun a tus enemigos”. Wayne, ya lo pudimos ver en la primera parte de "Endgame""Batman" #35—, vive en un penthouse al mejor estilo de la película "The Dark Knight".
Y como Arkham es cualquier cosa menos un lugar plácido y pacífico, a poco de instalado el asilo en la mansión, se presenta un hecho de sangre cruento —al estilo de los habitantes— que llevará a Batman a tomar una medida extrema en busca de su resolución: ingresar bajo una identidad falsa como un criminal más al asilo para desentrañar el misterio tras el asesinato.


¿Qué viene a continuación?
Sólo podemos esperar y tratar de adivinar, pero lo que se nos adelanta en este primer número promete mucho.

Gerry Duggan escribe directo. Los hechos se suceden a un ritmo continuo. No podemos distraernos. Sólo un par de pinceladas y ya estamos en Arkham Manor y ante el asesinato que gatilla la trama. Le devuelve a Batman su calidad de detective. Deberá investigar, reunir pruebas, sacar conclusiones. Y se presiente que la verdad será chocante a veces. Una sobredosis de lo que ya tuvimos en "Batman" #34 a manos del mismo Duggan.


Crystal, secundado en sombríos colores por MacCaig, nos brinda un vertiginoso viaje visual por la historia. Sus caracterizaciones —muy cercanas, por cierto, a las de Scalera en el "Batman" #34— nos acercan a este mundo de enfermos mentales criminales, donde hasta la arquitectura es muchas veces tambaleante y asimétrica, como la mente de los internos de Arkham.

Creíamos conocer la mansión de Bruce Wayne a la perfección. Ahora descubriremos que también esconde pasadizos secretos y rincones oscuros. Tal vez, nos demos cuenta que Batman y los criminales que persigue son más similares de lo que creíamos. Quizá descubramos que la mansión, la Batcave, la cruzada en sí, no son más que otra manifestación de la locura y el terror que Arkham siempre ha encerrado desde que Lovecraft descubriera la palabra para todos nosotros.
Porque toda palabra es signo.
Es símbolo.

Y Arkham más que todas.

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