sábado, 18 de mayo de 2013

Al momento de escribir este post estoy casi muerto de frío y tengo los dedos de un tono que poco a poco se asimila al violeta, así que si le pifio en alguna palabra o si mis apreciaciones sobre estas viñetas parecen algo sosas y poco creativas, échenle la culpa a las bajas temperaturas. Digo, una vez que tenemos la oportunidad de culpar a alguien o algo más hay que aprovechar, ¿no? Sea como sea, here we go!


"Batgirl" #20: a diferencia de otros meses, el apartado gráfico de este número me pareció bastante flojo y hecho a los apurones, tanto que el trabajo de Simone me pareció hasta superior al de Sampere y compañía, cosa que generalmente suele ser totalmente lo contrario. Así y todo, esta viñeta me sacó una carcajada y debo decir que, en general, la participación del muñeco Ferdie me pareció lo más destacable y entretenido de la entrega en cuestión.


"Batwoman" #20: más allá de que el encuentro entre Kate y Beth fue un tanto tierno y conmovedor, no puedo evitar pensar que lo ocurrido en "Elegy" se repetirá tarde o temprano y eso me desalienta un poco a continuar con esta lectura pues esperaba un cambio de enfoque y horizontes narrativos para el personaje.


A su vez, realmente no puedo precisar por qué, pero este primer plano de Batwoman me pareció simple y sencillamente hermoso. Supongo que será por que me gustan las pelirrojas pálidas.


"Birds of Prey" #20: Manera de morir en Gotham #128 - Que Mr. Freeze te clave un dedo en el ojo y, sin querer, te termine congelando parte de la cabeza. Oops!


"Catwoman" #20: al igual que siempre, el arte de Rafa Sandoval continúa destacándose por su espectacularidad y su cinetismo, mientras que los guiones de Ann Nocenti no hacen más que dar asco y hacen que uno se pregunte "¡¿cómo es posible que yo, aspirante a guionista, esté acá muriéndome de hambre y a esta mujer le estén pagando para hacer esto?!".


"Injustice: Gods Among Us" #18: nada nuevo ni interesante bajo el sol, si elegí esta escena es por el simple hecho de que me hizo un poco de gracia, pero la verdad que esta serie está empezando a dejar mucho que desear. Esperemos que ahora que la Resistencia está empezando a armarse, las cosas se pongan verdaderamente interesantes como al principio de la serie.


"Nightwing" #20: podrán decir lo que quieran sobre Brett Booth y sus capacidades como dibujante, pero a pesar de todo yo disfruto enormemente de su arte, sobre todo porque se complemente a la perfección con el tono fresco, alegre y divertido impreso en los guiones de Kyle Higgins.


"Red Hood and the Outlaws" #20: a decir verdad, lo único que me gustó de este número a nivel artístico fueron la primer y la última página, y como no les quiero arruinar el final del cómic, decidí destacar el inicio de este cómic pues la expresión confusa de Jason me pareció muy cómica. Eso si, una recomendación para Rickey Purdin y Eddie Berganza, los editores de esta serie: muchachos, búsquense un entintador, que de esos seguro tienen de sobra, y pónganlo a trabajar acá. No hay algo más palurdo, vergonzoso y poco profesional que ver claramente, en un cómic impreso a nivel mundial, las pequeñas cruces del dibujante señalando los lugares donde irían las sombras. Esto sin mencionar, claro, que los colores de Nei Ruffino sobre los lápices puros de Gopez quedan horribles. Tengan en cuenta que hay muy pocos dibujantes cuyo trabajo a lápiz es lo suficientemente bueno como para colorearlo directamente.

En fin, terminado esto, me retiro a mi Bati-Cueva antes de que los dedos se me congelen y se me caigan. Nos veremos mañana con algunas previews, ¡hasta entonces!

viernes, 17 de mayo de 2013


Arranca un nuevo mes y nos encontramos con un pequeño avance argumental en el trabajo de James Tynion IV en esta serie. Sin embargo, acá es donde radica la paradoja: este avance no es presisamente hacia adelante. ¿Cómo es ésto? Sencillo: Tynion continúa con la profundización en la vida pasada de los personajes, apelando a conceptos como la memoria, los recuerdos o el autoconocimiento. Y salvo por un interesante final, la trama aún no avanza, quedamos exactamente en el mismo lugar narrativamente (y los personajes en el mismo lugar físico) que en la entrega anterior.

All Caste es el escenario que recibe a nuestros héroes en la misma posición que en las páginas finales de la última entrega.  Roy está profundamente molesto con el hecho de que S’aru haya borrado la memoria de Jason, por lo que permanece en una actitud hostil, apuntandolo con una de sus flechas trucadas. El "niño místico" opta por la diplomacia y le pregunta al Ex- Robin cómo se encuentra tras el total borrón. Con una gran sonrisa, el héroe confiesa que en realidad - y en contra de las expectativas de los otros Outlaws - se encuentra, totalmente bien, renovado: como si se hubiese sacado un enorme peso de encima. 

Lo anterior, sin embargo, no es suficiente para el joven arquero, quien insiste que la verdadera razón por la que Jason tomó tal drástica decisión fue para borrar el puntual recuerdo del Joker orquestando, cual director de cine, toda la vida del segundo Robin. Ante eso, S'aru comienza a dictar un interesante seminario sobre como funciona la memoria humana, apoyado por inquietantes imágenes sobre la vida de Jason: la muerte de su madre, su propia muerte a manos del Joker, su posterior resurrección, entre otras cosas. Lo interesante, es que, para demostrar que en la dimensión de los recuerdos todo es un tejido interconectado entre si, tenemos una proyección mental de lo que fue el primer encuentro entre Arsenal y Robin II. Roy, en ese tiempo, era un borracho que a duras penas podía combatir a los anónimos matones que suelen ser machacados por los  héroes del mundo del cómic, y no al revés, como en este caso. Un juvenil Tood aparece justo a tiempo y se encarga de rescatar al Arquero Carmesí de lo que hubiese sido una paliza inolvidable. Entonces, es cuando nos damos cuenta de la gran misión con la que carga Tynion en sus espaldas: es imprescindible que nos expliquen el pasado de los personajes que componen la trinidad de la serie, tratando de ser fieles a una nueva continuidad que está aún - a casi dos años de su lanzamiento - constantemente armándose y re-armándose. Bajo esta óptica, se nos explica que Roy Harper era un viejo amigo de Dick Grayson, posiblemente un miembro de los Teen Titans, y que tras caer en las drogas, se alejaron. Jason recoge tal información y siente el deber de ofrecer una amistad al Outlaw, argumentando que todos necesitan amigos (aunque más bien sonó como "todos merecen una segunda oportunidad"). 

¿Cuál era el punto de mostrar esta visión? Bueno, S'aru comenta que, tras aquel primer encuentro, ese mismo día, Jason descubrió que su madre seguía viva y se pavimentó el camino directo a la fatalidad que ya todos archiconocemos. ¿Cuál es la conclusión? Está todo conectado. Si se quiere olvidar un hecho traumático en particular, la única forma de hacerlo es borrándolo absolutamente todo. Siguiendo en esa tónica, la próxima a enfrentarse al morboso psiconálisis místico del calvo niño, es Kori. La diferencia es que la voluptuosa ex-princesa, al parecer, tendría algo grave que ocultar. Roy se intriga con este no revelado secreto, pero Kori le insiste que no escuche lo que S'aru dice. Lo único que le alcanza a mostrar, es una imagen de ella atacando a Dick Grayson a.k.a Nigthwing. ¿Qué podrá significar lo anterior? ¿La desarticulación de los primeros Teen Titans? ¿O tendrá que ver con algo aún más grave? Interrogantes que posiblemente encuentren su respuesta en las próximas ediciones.

Lo que sí es evidente, es que este recuerdo reprimido de Kori era bastante trascendental, ya que, en este punto, la alienígena arremete con rabia contra el no-indefenso niño. Se desarrolla una batalla de energías a la que Jason pone freno, argumentando que, sea lo que sea que haya pasado, la decisión de borrarse la memoria debe ser respetada. Ya la testarudez del arquero pasa a niveles preocupantes, cuando saca de su carcaj una flecha con sedante, y se la clava a Jason para hacerlo dormir instantáneamente para, posteriormente, dispararle a S'aru y exigirle que le devuelva la memoria a su amigo. Obviamente, la entidad espiritual no accede y decide simplemente retirarse ante la idiotez de los Outlaws, que, a pesar de contrastar con un notable buen corazón, es suficiente para hartar al "pequeño"

Una vez más, en medio de la nieve, los Otlaws comienzan a preguntarse cuál es el siguiente paso del plan. Nuevamente, el secretito de Kory sale a la luz, y Roy insiste en ponerse sentimental, subrayando su anhelo de que estén los tres juntos. Desde lejos, son observados por Essence y Ducra, quienes discuten acerca de si efectivamente el proceder, al dejar entrar a estos muchachos a los paisajes espirituales de All Caste, fue lo correcto. Hace su aparición S'aru, para subrayar la postura de Ducra: era necesario que todo esto sucediera. Sin embargo, el diagnóstico de Essence es críptico: estos jóvenes van a morir en algún momento ya que están siendo buscados en múltiples rincones del mundo.

Saltamos abruptamente a Seattle, donde un misterioso hombre engulle una pizza y revisa información en su laptop, cuando es interceptado por una flecha color verde que atraviesa su hombro. No es una gran interrogante enterarnos de que es Green Arrow quién entra en escena y reduce rápidamente a este hombre. Resulta que han puesto una enorme recompensa por la cabeza de los Outlaws y al parecer está todo el mundo buscándolos y entonces Oliver Queen anuncia que tendrá que proteger nuevamente, muy para su pesar, a la oveja descarriada de Roy Harper. 

Y así finalizamos la entrega número 20. ¿Qué se puede decir? No mucho, la verdad. Es cierto que se ha profundizado en el pasado de los personajes y cómo se vinculaban entre ellos, deuda emblemática de Lobdell, pero la trama no avanza y este fue un número totalmente carente de acción (al menos en el plano físico). Tras recibir un montón de entregas empantanadas en ambigüedad de parte del guionista anterior, esperábamos que la serie se enderezara. No digo que no vaya a pasar, pero ha sido largo y todo este tema místico y de la reconciliación con el pasado me está comenzando -muy personalmente- a aburrir. Vamos, tenemos a tres héroes forajidos que están juntos para apoyarse, nos metemos constantemente en países del Oriente, ¿no sería bueno darle una connotación más social a esta entrega? ¿Verlos combatir a tiranos multimillonarios o meterse en el fuego cruzado de las guerrillas? La verdad es que detendré mi egoísmo y asumiré que esas serían las ideas que a mí me gustarían que se narraran, sin embargo, no puedo dejar de advertir que la serie aún no avanza. Espero que eso cambie una vez que se revele quién o quienes son los villanos de turno, los que situaron la jugosa recompensa sobre la cabeza de los muchachos. Mi apuesta es por Hugo Strange. 

Hubo uno que otro intento por darle un toque de humor -creo que no muy bien logrado- en la interacción entre S'aru y Roy. Sin embargo, es imposible no darse cuenta que este último ha pasado de ser un forajido bromista, al estilo "Deadpool", a un dramático y llorón ex adicto, con una profunda crisis de identidad. No me quejo ante esta última opción, de hecho me parece sumamente interesante y realista, pero falta coherencia. La gente no cambia de un día a otro.

Y el apartado gráfico es otro dolor de cabeza. La verdad es que el estilo sucio de Julius Gopez podría tener mucho potencial, sin embargo parece descuidado y trazado demasiado a la rápida: las diferencias que hay en los rostros entre una viñeta y otra, la verdad es que no terminan de convencerme en lo absoluto; pareciera que fueran distintos personajes. ¿Qué habrá pasado, Mico?

Ya finalizando esta reseña, no me queda más que invitarlos a compartir nuestra decepción, cual grupo de Alcóholicos Anónimos. Deje un comentario, se sentirá bien. Verá que hay más como ustedes.  Porque, sicerémonos: ¿acaso no esperábamos otra cosa? De todos modos, al igual que un alcohólico - queridos amigos - la esperanza es lo último que se pierde.


Rey por un día

Guión: John Layman

Dibujo: Jason Fabok

Cuidadito, spoilers.

 No le voy a hacer ninguna presentación larga antes de dar el aviso de spoilers, porque yo les soy sincero y esta no es la excepción: no se me ocurre absolutamente nada que decir como presentación del final de la primera parte del run de John Layman, porque me parece que me chupó tres pitos. De esta forma, mientras me tomo un café y soy victima de los siete grados que Argentina está teniendo en estos momentos, voy a pasar a reseñar este final con diálogos genéricos  clichés y giros argumentales bastante predecibles. ¿Se salvará por algo esta entrega o simplemente pasará al triste e indeseado olvido? A continuación se los paso a explicar. Abríguense, siéntense y disfruten (o al menos traten de hacerlo) de la siguiente reseña que su servidor, JokerAnónimo, viene para ofrecerles...

 Batman encuentra a Ogilvy... En la mansión Cobblepot, no fue muy difícil que digamos, y este sale super-transormado con un suero que mezcla varias sustancias proveídas por varios villanos, lo que lo hace físicamente muy superior al Hombre Murciélago. Mientras tanto, el Penguin original es liberado de sus cargos por lo que es libre de andar por las calles nuevamente. Gracias a la superioridad anteriormente comentada del Emperor Penguin, éste logra colgar a Batman en el patio de la mansión y el villano se acoge adentro mientras que al héroe se le agota el aire, pero juuuuuuusto entonces es salvado por Oswald Cobblepot y entre los dos, acto seguido, detienen al villano. Fin.


 Bueno, esperemos a ver como continúa esto en el próximo nú- ¿C-cómo? ¿Qué esto es el final? ¿En serio? ¡Wow! Esto fue realmente inesperado, porque no me esperaba que sea tan poco. El guionista Layman tuvo muchos números para armar un lindo laberinto mental, un super-plan maestro de fondo, para que al final haya algo sorpresivo, un giro que nos deje impávidos (o lo opuesto) ¡Pero, oh, chocolate por la noticia! No-su-ce-dio-ab-so-lu-ta-men-te-na-da. Es como si todo el arco, por más grande y prometedor que haya sido, terminara siendo algo pasajero.

 Se lo describió como fuerte e inteligente, a su plan como "maestro", pero terminó siendo mucho ruido y pocas notas. Es decir, hizo semejante lío, dio vuelta a medio mundo (en el comic, porque para afuera, y más con esto, pasó muy desaparecibido) solo por un deseo interno egocéntrico de querer aparecer, aunque sea en una línea, en la historia de Gotham ¡Según él, hasta llegó a gobernarla! A ver, como explicarlo sin que le duela... Si Ogilvy llegó a marcar realmente algo en la historia, entonces Bane y/o la Court of Owls deberían ser materia obligatoria en los colegios. ¡El Joker tendría que aparecer en el billete de un dolar, por dios! No logro entender como intentan venderme esto como algo "grande" ¿Inyectarse un suero y volverse un super-humano? ¿Esa es la "bomba final"? ¿A eso se reducía todo? Un aplauso eh, le acaba de dar mucho a la mitología de Batman, muy trascendental, aún no lo puedo creer, boquiabierto estoy.

 "Pensé que había terminado contigo, Batman", "Pero estás en lo cierto en una cosa. Eres historia", "Batman, ven y atrápame", entre otras líneas, si se quiere que el guión sea interesante y el lector tome en serio lo que está leyendo hay que aprender a evitar esta clase de diálogos "típicos" de película pochoclera. Muchas cosas no tienen sentido; como dije, al villano principal de esta historia se lo intenta mostrar como alguien frío y calculador, en lo que se falló, si es tan así no sería tan retrasado como para colgar a Batman en el jardín y dejarlo solo. ¡Hasta un niño de dos años sabría que es Batman y que puede salir fácilmente! (lo que no hizo solo porque, gracias a un brujo oscuro de por ahí, sus capacidades disminuyeron de la nada) ¿Cual es la gracia de dejarlo en vez de asegurarse que esté muerto? Carajo, eso no pasaría nunca. 


 Otro Einstein en la historia, porque no tengo otro ejemplo para poder compararlo, es Cobblepot. No la disfrazo más, fue el personaje más ridículo en todos estos números y por esta vez no dejó de serlo. Batman no pudo poner en K.O. a Ogilvy ni siquiera con todos sus artefactos pero si el Penguin con su paraguas (oh, eso tiene mucho sentido, ¿no lo ven?) y aunque este pudiera solo, aún así salvó al héroe, totaaal, tiremos a la basura la mejor oportunidad de librarte de la persona que será un obstáculo en toda tu vida criminal. Todo sucede como la historia lo necesita.

 Si algo he aprendido con el correr de los años es que siempre hay algo que se puede rescatar y en esta ocasión es el dibujo, Jason Fabok se ha lucido de sobremanera, hizo que me tome un poquito más en serio la trama (cosa que me resultó difícil) y le ha dado más peso dramático a las escenas del que tenía originalmente, un gran trabajo.

 Si soy solo yo por favor hagan sus comentarios al respecto, en serio traté de que me guste pero no me llenó, ni siquiera estuvo cerca, me encantaría saber sus opiniones sobre esto y si les gustó. Esta es mi sincera opinión y esperemos que vaya cambiando con el correr de los meses que vienen. 

 Puntaje Final: 5 de 10.

jueves, 16 de mayo de 2013

Reseña: "Batgirl" #20


Batgirl #20 es desafortunadamente un retroceso en relación a los números anteriores. Simone nos cuenta una historia con tintes de gore, que choca directamente con el tono alegre de su personaje principal.

Después de los sorprendentes eventos ocurridos en el comic pasado, Bárbara recurre a su psiquiatra regular (un personaje que a lo largo de estos 20 números no sabíamos que existía) en busca de la mera ilusión de alivio. Nuestra chica cuenta, sollozando con el maquillaje corrido a lo largo de su rostro, una bizarra aventura que vivió la noche anterior.

Simone nos introduce a una villana ventrilocuista, lo cual es redundante pues en el Bativerso ya tenemos uno de esos. Lo nuevo y “extremo” de esta ventrilocuista son su set de características mórbidas sacadas de films como "Saw" y "Mamá". La presencia de Shauna vuelve a este número un cuento de horror, con un prólogo que indirectamente nos recuerda obras como "Carrie" o "La Huérfana".

De remate la escritora no sabe cómo lidiar con la muerte de James Jr. en la vida de nuestra heroína, y utiliza trucos baratos para intentar hacernos creer que Bárbara está en un terrible estado emocional. Babs menciona alcohol y café como para decir “¡mírenme, tan bajo he caído!”, pero no vemos que el consumo de licor la afecte en su vida súper heroica o cotidiana. La consecuencia más drástica de los eventos de James Jr. es que se quita el pinche logo amarillo del disfraz. El cambio de actitud y cambio de traje es uno de los argumentos más copiados en las tiras cómicas, no es nada más que sentimentalismo barato mal establecido.

Las paginas finales son un augurio de tiempos oscuros para Barbara Gordon, pues su padre, el Comisionado Gordon jura frente al mar que se trago el cadáver de su hijo, que dejara caer su venganza sobre Batgirl...

Sampere como siempre entrega un arte excepcional, pero Carlos Rodríguez lucha por dibujar un rostro que se asemeje al de un humano. Esta irregularidad en el arte afecta a una narrativa que ya de por sí lleva mucho en su contra.

Creí que ya habíamos superado a la Batichica emo que sentía lastima por sí misma mientras peleaba con tipos salidos de la cabeza de Clive Barker pero Simone se ha replegado a sus viejas costumbres fallando en entender de nuevo el concepto tras nuestra súper heroína.

Warner Bros. Interactive Entertainment y DC Entertainment, por medio de la empresa Best Vision PR, nos han mandado en exclusiva el primer teaser trailer en español del esperado "Batman: Arkham Origins", en el cual podemos ver al Caballero Oscuro enfrentándose al temido mercenario Deathstroke. Estén atentos porque el trailer completo será lanzado el próximo 20 de Mayo. 

A su vez, como siempre, los invitamos cordialmente a que se suscriban a nuestro canal oficial de YouTube.


Desarrollado por WB Games Montreal, Batman: Arkham Origins estará basado en una ciudad de Gotham aun más extensa y será una precuela que tendrá lugar unos años antes de que se produjeran los hechos narrados en Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham City, los dos primeros juegos de la franquicia. Ambientado antes de que los criminales más peligrosos aterrorizaran a los habitantes de Gotham, el juego mostrará a un joven Batman que deberá enfrentarse a uno de los momentos más críticos de su corta carrera como azote del crimen y que definirá su camino para convertirse en el Caballero Oscuro. Mientras la historia se desarrolla, los jugadores se encontrarán con importantes personajes por primera vez y forjarán importantes relaciones. Para más información al respecto visiten: https://www.facebook.com/BatmanArkhamSP.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Buenas a todos y bienvenidos a una nueva reseña, doble en este caso, de la serie regular "Nightwing" con sus ya mencionados #19 y #20.


 La historia gira en torno a Nightwing mudándose a Chicago para investigar la reciente reaparición de Tony Zucco, pero con un par de dificultades de por medio. Primero, dicha ciudad es muy conocida por su intolerancia hacia los héroes enmascarados, y segundo, hay una nueva presencia criminal que le complicará las cosas a nuestro querido héroe.

En el transcurso de este primer número vemos como Dick se adapta, o por lo menos hace el intento, a las ventajas y desventajas no tan sólo de la ciudad en sí, sino del mismo lugar en el que reside. Lo vemos siendo perseguido por oficiales de la ciudad, investigando los fines de Zucco y por último pero no menos importante, entablando una conexión entre él y The Prankster, el genio criminal antes mencionado.

Parte del primer número, un poco después de las primeras páginas, nos muestran como Dick se renta un pequeño cuarto en una zona de los suburbios de Chicago, teniendo una compañera de cuarto llamada Joey, y siendo, junto con Michael, tres los que habitan este piso. Michael es, principalmente quien renta el cuarto a Dick, lo vemos casi unas pocas páginas después del comienzo del número y más adelante descubriremos que es un fotógrafo con aspiraciones periodísticas.

Por otra parte también vemos al personaje de Johnny Spade, un informante con mucha especialización, el cual, en medio de un trabajo que se sale de control, recibe ayuda de Nightwing, quién luego requiere la suya en su investigación sobre Zucco. La pequeña charla que estos dos sobrellevan en la azotea de un edificio en el #19 termina por la interrupción de las fuerzas armadas, quienes persiguen a nuestro héroe enmascarado. Persecuciones, explosiones, intento frustrado de mantener bajo perfil, etc.. Lo típico en la vida de Dick Grayson.


Tonny Zucco hace una breve aparición en este número, teniendo algún tipo de alianza con el Alcalde de Chicago, y al parecer el fruto de esta alianza es la intolerancia hacia los enmascarados, que termina siendo la principal característica que vemos en la ciudad con respecto a nuestro protagonista.

Y por último en la conclusión del número #19 tenemos la grandiosa entrada de The Pranskter. Al parecer el M.O. de este criminal es secuestrar hombres cuyas actividades se encuentren fuera de lo correctamente ético y ponerlos a pruebas de vida o muerte, de la cual tendrán que salvarse usando su intelecto. En esta ocasión tiene cautivo a un hombre llamado Anthony, más precisamente, un concejal que tenía sus narices en asuntos de tráfico de niños, estaba atrapado con un lobo en una especie de fosa, él, el lobo, el dinero que le había proporcionado su trabajo sucio, y un encendedor. El lobo técnicamente aplacaría sus instintos debido a su miedo por el fuego mientras que The Prankster llamaría a la policía, quienes arribarían en una hora, dándole al político corrupto la opción de salvarse quemando su dinero o de lo contrario, morir.


Por supuesto que a Anthony lo encontraron, con un brazo menos pero vivo, con lo cual la alcaldía de Chicago inicia una investigación sobre The Prankster. Seguidamente podemos ver que el Alcalde Wallace tiene una breve conversación con Tony Zucco, quien, al parecer por sus expresiones, demuestra mucha preocupación al saber que está siendo perseguido por Nightwing. A su vez, también podemos observar que Zucco parece tener una esposa e hijo, motivo por el cual está tan preocupado.

En un principio Red Robin fue quien, a petición de Dick, rastreara el origen del mail supuestamente enviado por Zucco. Johnny Spades le comunica a Dick, que sus búsquedas en el caso Zucco no tuvieron resultados, pero dejándole como alternativa a The Prankster, quien resulta ser un hacker muy especializado, el cual puede brindarle a nuestro héroe la información que requiere. Spades entonces le dice donde podría encontrar al sujeto en cuestión y eso, para Dick, es razón suficiente para acudir al lugar.

Nightwing llega justo a tiempo para detener a The Prankster de arrebatarle la vida a una de sus víctimas, tratando de electrocutarlo con el mismo producto defectuosos que provee. Pero el villano hackea los visores de Dick, dejándolo prácticamente ciego y a su merced. Finalmente, Ptrankster lo encierra en una trampa mortal de la cual Dick únicamente si decide sacarse la máscara para recuperar su visión, y no casualmente este maquiavélico enemigo se encontraba sosteniendo una cámara con la cual captaría su identidad secreta.


FIN.

Los números en si fueron bastante entretenidos, manteniendo, para mi gusto, una buena trama y unos trazos de calidad.

El guión de Kyle Higgins estuvo muy interesante para ser un número que nos trae la re-introducción de Zucco, pasando por un cambio radical en lo que le toca vivir a Dick, y sumándole a eso la intervención de una nueva mente criminal en una ciudad donde prácticamente quien lleva máscara tiene los días contados. Higgins se las arrelgló muy bien y realmente da placer leer cómics así.

Los dibujos de Brett Booth son simplemente geniales y las tintas de Norm Rapmund acmopañan los finos lápices de Booth, de manera sútil y conforme al estilo del artista. Lo mismo con el coloreado de Andrew Dalhouse

En general, muy buen guión y buenos dibujos durante los últimos dos números que lleva esta serie, realmente se está poniendo mejor cada vez, aunque lo de Zucco es algo dudoso. ¿Realmente puede tener semejante cambio de actitud? Pues espero que Higgins maneje bien ese aspecto.

En fin, eso fue todo, ojalá hayan disfrutado de esta reseña doble, y les pido disculpas por el retraso. ¡Hasta la próxima!

Reseña: "Batwing" #20


"Batwing" #20
Título del episodio: Batwing v. 2.0 Welcome to the Family
Guión: Justin Gray y Jimmy Palmiotti
Dibujo: Eduardo Pansica y Julio Ferreira
Colores: Jason Wright
Fecha de publicación: Mayo del 2013
Editorial: DC Comics

- Resumen:

Ha pasado un tiempo tras el último número. Durante este tiempo, Batman ha estado preparando a Luke Fox para llevar la armadura de Batwing. Cuando comienza el número, vemos a Luke en Africa como Batwing peleando contra unos terroristas vestidos con armaduras que imitan hormigas rojas y que son miembros de Marabunta. Batman se comunica con él vía satélite para indicarle en todo momento que hacer. Durante la pelea, Luke se ve superado por el número de enemigos así que Batman le envía unos murciélagos robóticos que lanzan un gas que tumba a los terroristas. Eso le permite enfrentarse con tranquilidad contra la líder terrorista que viste una armadura gigantesca como si fuese una reina hormiga. Una vez vencida la interroga sobre donde encontrar a su líder.

Tras esto, en la Batcueva, Batman y Alfred hablan sobre Luke. Entonces descubrimos que Luke siempre fue la primera elección de Batman para ocupar el puesto de Batwing, pero finalmente se decanto por David. También descubrimos que Luke había estado luchando contra el crimen por su cuenta con el fin de captar la atención de Batman. Finalmente llegan a la conclusión de que Luke es el adecuado porque no tiene ninguna inseguridad realizando su trabajo de vigilante. O dicho de otra manera, es como si hubiese nacido para el puesto.

Nuevamente volvemos a África donde Luke sigue interrogando a la terrorista. Viendo que no le puede sacar nada, usa una variante del gas del miedo del Espantapájaros. Simultaneamente vemos un flashback de Luke donde aparece su padre, Lucius, intentando convencer a su hijo para que trabaje con el en Wayne Enterprises. Pero Luke pretende tomarse un año o dos sabáticos para viajar por el mundo por lo que su padre se enfada. A pesar de la testarudez de su padre, su madre le apoya hasta cierto punto y Luke decide que hará lo que quiera.

Dejando a un lado el pasado, entramos en la recta final del número. Luke ha conseguido sacarle la información a la terrorista. Estos terroristas están siendo financiados por un implacable señor de la guerra que tiene su base de operaciones en el interior de una mina de diamantes. Allí se dirige Luke sin consultar antes a Batman. Una vez en el lugar, se encuentra con este señor de la guerra de nombre Lion-Mane, un ser mitad hombre mitad león (esto incluye cabeza de león, cuatro patas como los leones y dos brazos como las personas) y con sus tres esposas guerreras que a la vez son su guardia personal. Luke se enfrenta a ellas y una vez derrotadas se encuentra a Lion-Mane prácticamente encima suyo golpeándolo. Este consigue vencer a Batwing, a quien vemos en el suelo en la última página y a merced de Lion-Mane.

- Opinión:

Un número donde sucede poco y mucho a la vez. Averiguamos varias cosas sobre Luke. Es un tipo muy, muy listo que podría estar trabajando en cualquier lugar pero prefiere luchar contra el crimen bajo la tutela de Batman.

A la vez, Luke intentará hacer las cosas por su cuenta sin el beneplácito de Batman. A pesar de tener mucha confianza en si mismo, el tiro le sale por la culata al final del número y me imagino a Batman llegando para salvarle de alguna manera. Por supuesto a Batman no le va a gustar la decisión tomada por Luke en todo este asunto.

El nuevo traje es fenomenal, muchísimo mejor que el que lucía David. Este me parece más espectacular y adecuado para alguien que vive bajo la mirada del murciélago. Digamos que este traje se puede considerar una evolución del clásico camino de lo que en un futuro sería o será el traje de Batman Beyond.

El apartado artístico también se ve mejorado. No es que sea lo máximo pero si mucho mejor que lo hemos venido viendo hasta el momento.

En definitiva, un número que cumple de sobras con sus expectativas, que son ni más ni menos que renovar e insuflar aire a la serie para evitar su cancelación en un futuro cercano. No se porque DC tiene tanto interés en mantener esta serie con vida, pero tanta atención solo me lleva a pensar que de una u otra manera hay algún plan a largo plazo para ella y que por eso evitan cancelarla.

martes, 14 de mayo de 2013

 “Legends Of The Dark Knight: Engines”

 

¿Te gustan los comics sobre el Encapotado que son psicológicos, oscuros y extraños? Hoy veremos el arco argumental “Maquinas”, la historia más filosófica y demencial desde la reseña de “Sleeping”. ¿Preparados?

Sinopsis: Un sujeto, que pasa sus tiempo trabajando en un matadero ubicado en un barrio peligroso de Gotham, se plantea castigar a toda persona que cometa un acto delictivo.
Comics: Legends of The Dark Knight 74 al 75.
Págs.: 52
Año de Public.: 1995
Critica:

La ansiedad que tengo en meterme de lleno con este comics me obliga a apurar el ritmo de este habitual párrafo informativo. Hoy veremos un nuevo arco argumental de la híper-reseñada serie regular “Legends of the Dark Knight”, específicamente el arco que transcurre entre los números 74 y 75, llamada (como –casi– siempre) con un solo vocablo: “Engines”. Listo, pasamos al comic…

Spoiler Zone/   En esta ocasión la historia no tiene un comienzo propiamente dicho en términos narrativos, sino que el comic parte de un punto aleatorio en la vida del personaje protagonista. Su nombre no se nos dice en ningún momento (aunque no tiene relevancia alguna) pero a medida que pasan las hojas conoceremos sobre su presente, pasado y su “interesante” modo de pensar. El particular sujeto trabaja en un matadero (sangre y muerte a diario) ubicado en un barrio bastante difícil de Gotham (sangre y muerte a diario), nadie le presta atención ni tiene constancia de su existencia (retratado melancólicamente desde su infancia) y una obsesión creciente con el deterioro y la nada existencial lo va poseyendo lentamente. Hasta que un buen día, tras un encuentro con Batman (si, el Hombre Murciélago está presente en el comic) y un asesinato en plena calle, su psiquis da un quiebre llevándolo a entrar en acción.
El hombre se entrena física y mentalmente durante un periodo de tiempo (algo corto) y cuando piensa que está listo arremete contras las calles de Gotham para castigar a los delincuentes. Su cruzada tiene éxito hasta que se le interpone nuestro héroe nocturno.

Lo interesante de esta obra es la técnica narrativa implementada para contar la historia. No hay diálogos, ni múltiples narradores; Solo leeremos las reflexiones introspectivas del protagonista, que dada su creciente obsesión, su fobia social, los traumas de su pasado y la esquizofrenia progresiva, da como resultado una interesante (y perturbadora) lectura.
Todo este coctel psicológico se ve estallar en el segundo número del arco, donde seremos testigos del enfrentamiento contra el Encapotado la aparición de un monstruo mecánico, la destrucción de parte de la ciudad y el surgimiento del Caballero de la Luz O_o. Todo bajo una óptica visual terrorífica, alocada y delirante. No quiero dejar pasar el final que es perfecto para agregar en los debates recurrentes dados en el campo de la antropología de Batman.

Muchas neurosis son proyectadas en el pesimista relato que en esencia quiere aportar un punto de vista de la sociedad decadente, sin futuro y egoísta la cual se desenvuelve. Cierto que las consecuencias de entrar en acción por medio de esos pensamientos fue excesivamente enfermizas (matar a delincuentes con una espada samurái) pero se encuentran justificadas en la composición psicología planteada por el guionista del sujeto. El final demuestra cómo esta ensalada de traumas y reflexiones extremas, esta visión distorsionada y cerrada de la realidad, confluye con la vida real. Y la gota que desbordo este vaso fantástico y delirante es una gota de esa propia distorsión: Batman.

El Encapotado es  la fantasía-realidad en  carne propia, en el desemboca todo el miedo, la oscuridad y la violencia de la sociedad como la esperanza, la justicia y la luz. La aparición de este elemento en el escenario experiencial de nuestro personaje principal crea el maremoto existencial que somos testigos en el último número, y cuando la calma llega, viene acompañada con la realidad. Triste y simple realidad. /Fin Spoiler Zone

El guion es extraño y denso, pero nos introduce a la perfección en un personaje interesante y particular que nos llevara en un viaje de locura y sobre-análisis que nos hará empatizar con él y detestarlo en partes iguales. Y en el camino nos cruzaremos con distintas versiones de nuestro Héroe Nocturno hasta desembocar en un agridulce final. Refrescante lectura en una biblioteca tan asediada de historias estereotípicas.

En cuanto el apartado artístico puedo definirlo como esencial. Los dibujos van mutando, cambiando y transformándose al compás de los pensamientos del protagonista. Puede ser sucio y oscuro, o luminoso y optimista, pero  en general veremos un comic tétrico, bizarro y pesadillesco.

¿Qué más decir de este “Legends Of The Dark Knight: Engines”? Extraña e hipnótica historia que nos obliga a leerla hasta el final.

Calificación: 8,5/10

A partir de hoy se encuentra disponible para descarga el nuevo DLC de "DC Universe Online" titulado "Origin Crisis". Con motivo de ello, Sony Online Entertainment, a través de la empresa Best Vision PR, nos envío la siguiente nota de prensa.

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El destino del universo está en juego mientras héroes y villanos combaten para controlar el tiempo y el espacio.


Múnich, martes 14 de mayo de 2013. ProSiebenSat.1 Games y Sony Online Entertainment, LLC (SOE) publican hoy Origin Crisis, la entrega más reciente de la saga de DC Universe Online (DCUO). En el séptimo paquete de contenido descargable (downloadable content, DLC), nuevas aventuras de nivel superior en multijugador e individual sumergirán a los jugadores en realidades alternativas mientras enmiendan o alteran los orígenes de sus héroes y villanos favoritos. Origin Crisis también introduce el nuevo conjunto de poderes de DCUO denominado Cuanto, que permite a los jugadores alterar el tiempo y el espacio para manipular las vidas de los personajes más icónicos.

"¿Y si los padres de Batman jamás hubiesen fallecido, o si Superman se hubiese aliado con Lex Luthor? Queríamos explorar el concepto del viaje en el tiempo y estudiar a fondo estas realidades alternativas”, explica Jens Andersen, director creativo de DC Universe Online. "En el séptimo contenido descargable, hemos elegido diversas líneas narrativas muy convincentes que permiten a los jugadores alterar las motivaciones principales de sus héroes y villanos favoritos y comprobar cómo estos cambios afectan al mundo".

En Origin Crisis, el continuo espacio-tiempo está en peligro y, a pesar de que Brainiac ha sido derrotado, la guerra sigue abierta. Los jugadores deberán combatir en nuevos asaltos y operaciones, además de luchar junto con el Batman del futuro o el Lex Luthor del futuro para alterar el equilibrio del destino de los héroes y villanos para siempre. Ambos deberán convocar sus fuerzas en un intento por modificar acontecimientos fundamentales de las vidas de personajes icónicos y transformar su futuro. A medida que la historia progrese, los jugadores obtendrán acceso a diversas aventuras multijugador y simulaciones individuales.

Origin Crisis incluye:     
  • Nuevo conjunto de poderes denominado Cuanto: ¡manipula el tiempo, controla la gravedad y altera el mismo tejido del espacio!
  • Dos nuevos y desafiantes asaltos.
  • Dos nuevas operaciones de origen de héroes.
  • Dos nuevas operaciones de origen de villanos.
  • Anomalías icónicas: dos nuevos desafíos individuales de simulación.
  • Nuevo equipo, incluyendo equipo de grado 5 JvE y de inspiración icónica.
  • Nuevas características, colecciones y trofeos.
Los miembros Legendarios del juego pueden descargar de forma gratuita el contenido descargable Origin Crisis de DCUO. También estará disponible su compra en el sitio web DCUniverseOnline.eu. Los miembros Premium y Gratuitos podrán comprar el nuevo DLC a través del catálogo de compra por 8,99€. DCUO tiene licencia de Warner Bros. Interactive Entertainment en nombre de DC Entertainment. Para obtener más información sobre DCUO, visita www.DCUniverseOnline.eu.

NOTA: En la presente reseña y en las subsiguientes, no hablaré sobre el videojuego “INJUSTICE: GODS AMONG US” sino de su adaptación al comic.


If it needs to be done, if it comes to that, I think I can take him down…”

¡Batiamigos! Aquí una nueva reseña de “Injustice: Gods Among Us”.


   Lo primero que diré es que, como todos deben haber notado ya, esta serie me genera un amor/odio bastante marcado. Algunos capítulos son pobres y desabridos, y otros son potentes y te dejan con ganas de saber qué pasará… ¡parece que los realizadores se han propuesto intercalar uno y uno, jajaja!
(La frase que resume todo la reseña la coloqué en inglés dado que me pareció más potente en su idioma original, como ciertas frases que, una vez que se las transcribe, pierden su fuerza)

   Demás está mencionar el total dominio de Superman para con la milicia mundial y su posicionamiento como megadictador, lo verdaderamente importante es que ahora, tratando de sobrellevar la muerte de Nightwing, Batman liderará “La Resistencia” (grupo comandado por el presidente de U.S.A. con el fin “secreto”, pero no tan secreto, de eliminar a Superman de una vez y para siempre)

   El arte de estas últimas entregas es bastante interesante, ya se ha nombrado en otras reseñas el nuevo traje de Catwoman el cual, si bien responde a una necesidad de “escapar” de Superman, no es totalmente de mi agrado. Lo bueno de Catwoman siempre fue explotar ese lado del fetiche y la relación de la mujer con su lado felino, elegante y misterioso; aquí simplemente parece una cosa tosca que realmente nadie podría cargar a cuestas y hacer todos esos espectaculares movimientos.


   La sorpresa más grata, luego de un muy poco elaborado encuentro en Catwoman y Superman para que ésta última acompañe a Bruce en su duelo (ya es vox populi y motivo de bromas a lo largo y ancho de la internet la cara que pone Batsy cuando está golpeando un tronco de entrenamiento), fue la entrada en escena uno de mis personajes favoritos del universo DC Comics “viejito”, al cual conocí allá en la tierna infancia, cuando pasaban “Los Super Amigos” en la televisión: “Black Lightning” (afroamericano con el poder de controlar la electricidad) perfectamente adaptado al estilo “Mortal Kombat” de “Injutice”

   Otro punto interesante a destacar dentro de la trama (que seguramente no causará el impacto que podría, dado que no es el objetivo ni del comic ni del juego) es la incursión de Superman en el ya sumamente antiguo conflicto político/religioso que se cierne sobre Israel, y como pretende terminarlo a la fuerza, a la par que Batman reflexiona sobre la forma en que verdaderamente se termina una guerra: uno no puede simplemente decir que la guerra se terminó, porque los problemas, los motivos de conflicto seguirán ahí, agazapados y a punto de volver a explotar en cualquier momento…


   Eso es todo por hoy, batiamigos… Esperemos que la guerra contra los dioses se desate y nos traiga toneladas de diversión. ¡Batisaludos!